La realidad virtual ha llegado al mercado

oculus rift

Desde la época de los 90 el concepto de realidad virtual se ha ido fraguando. Llegó una primera oleada con una tecnología que prometía impresionar pero que no cumplía y ahora se retoma arreglando muchos de los fallos que se habían introducido.

Conseguir un dispositivo de realidad virtual no es un problema baladí, los entendidos en el sector aseguran que son necesarios retardos ínfimos (menores al milisegundo) con tasas de refresco muy altas (al menos 90 fotogramas por segundo estables), únicamente para que no produzca mareos. Si además queremos que la sensación parezca real son necesarios mecanismos de seguimiento y reproducción tremendamente precisos.

Oculus Rift despertó un sector prácticamente muerto, y su tecnología ha logrado llevar esa magnífica idea a la realidad. Tras ellos, otras empresas vienen detrás con interesantes propuestas, mejores en algunos aspectos y peores en otros, pero lo importante es que desde hoy se abre de nuevo el mercado de la realidad virtual.

Hoy mismo se lanzan oficialmente el Oculus Rift, en un paquete que para la mayoría es prohibitivo, más aun si incluimos el ordenador necesario para poder utilizarlo (en Steam menos del 1% de los jugadores tiene las especificaciones mínimas). Pero no es un dispositivo caro, si lo ponemos en perspectiva, estamos ante una nueva tecnología, con unos costes de fabricación muy altos y destinado a un nicho de mercado (por ahora) muy reducido. La clásica oferta y demanda.

Por otro lado la prensa parece no ponerse de acuerdo, por un lado es un dispositivo rompedor, pero por otro estamos ante una plataforma prácticamente en blanco, un lienzo sobre el que construir pero que para la mayoría de usuarios no supone una atracción a primera vista.

Parece que si están todos de acuerdo que en las Oculus Rift (y los otros dispositivos VR) te ofrecen la mejor experiencia de videojuegos que puedes tener. Lamentablemente no todos quieren videojuegos, y es la segunda pata, las experiencias, las que probablemente tardarán más en llegar.

En pocas semanas se lanzará también al mercado el principal rival de las Oculus, las HTC Vive de Steam. Este modelo está más orientado a las experiencias, haciéndonos levantar del sofá y ponernos a vivir en ese mundo virtual. Las hemos probado y nos hemos quedado asombrados.

Sea como fuere, 2016 es el año de la realidad virtual, pero para el nicho gamer, tendremos que esperar aún hasta conseguir dispositivos más transparentes (y económicos), que sean más atractivos para el resto de la sociedad.

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