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GeekPro | 24 Jun, 2016

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3 comentarios

He probado la nueva generación de VR, y es tan impresionante como cuentan

HTC Vive

Después de mucho tiempo de espera, finalmente se ha abierto el plazo para reservar tu kit de HTC Vive, la experiencia de realidad virtual definitiva, por un precio que quizás te parezca desorbitado, pero que en realidad no lo es como veremos ahora.

Hace dos semanas tuve la oportunidad de probar la última generación de las Oculus Rift (la definitiva) y las HTC Vive (última versión de prueba), durante algo más de 1h, y no soy capaz de quitármelo de la cabeza. Previamente ya había podido acceder en una sesión más breve a los kits anteriores y he de decir que no hay punto para comparar.

El futuro de los videojuegos y la creación en muchos otros campos

Estar una hora dentro de ese mundo virtual es lo más cercano que he podido estar de la novela Ready Player One, donde todo el universo se desarrolla sobre esta tecnología.

El cambio desde sus primeras versiones es clave, al principio mi percepción se acercaba a es una mejora para el gamer, ahora pienso que es el camino que debe seguir el mundo del entretenimiento y sobretodo para los creadores (diseño 3D, vídeo, ilustraciones, escultura, arquitectura, diseño industrial…)

Para lograr llegar a este nuevo paradigma, es clave la potencia gráfica, una potencia que permita crear gráficos tridimensionales a 90 fotogramas por segundo de forma estable (necesarios para no causar mareo y fatiga visual) y renderizar a un tamaño de cuadro que supera los 3000 pixels de ancho por 1500 de alto. Necesitamos que los gráficos generados parezcan reales, cuanto más fotorealista sea, mayor será nuestra inmersión, y al cabo de unos minutos olvidaremos que estamos en un mundo completamente digital.

Bajar de esos 90 fotogramas o que el casco no sea perfectamente capaz de seguir el movimiento de tu cabeza nos echará directamente fuera de ese universo virtual. Las versiones anteriores de los kits VR no eran capaces de funcionar más rápido que nuestros sentidos, por lo que el mundo virtual no era más que un espejismo.

Mejor Oculus para jugar, HTC para vivir experiencias

Los 3 grandes competidores en el VR

Las HTC Vive, la tecnología que han creado conjuntamente HTC y Valve es claramente superior, pero solo si nos vamos a disfrutar de las experiencias. Llamo experiencias a todo aquello que requiera que nos movamos dentro del habitáculo.

Dentro de estas experiencias, la que más me impactó fue sin duda la posibilidad de pintar en tres dimensiones, gracias a TiltBrush. Como si de un light painting se tratase, la demo creada por Google nos permite crear luces en tres dimensiones, y movernos sobre ellas. Gracias a esta idea no puedo dejar de pensar en las aplicaciones del VR en la creación de bocetos de toda clase, la impresión 3D está genial, ¿pero y si somos capaces de previsualizar el elemento en tamaño real antes de crearlo? Las limitaciones actuales de tamaño y precio de la impresión 3D reducidas al mínimos en esta clase de actividades.

Kit HTC Vive

Como experiencia pura, la sensación que transmite la demo del Everest es impresionante. Únicamente se le puede acarrear como “fallos” la existencia de una buena cantidad de oxígeno y el la ausencia de frío. Superar los obstáculos más impresionantes desde el salón de tu casa, llevado al límite, esta experiencia podrá en algún momento servir como preparatoria para atletas de élite, y es que si somos capaces de simular el entorno para la vista y el oído poco nos queda para llegar a los 5 sentidos.

Aunque sepas la realidad, el cerebro al cabo de unos minutos se inmiscuirá en ese nuevo mundo, y dejarás de pensar dónde te encuentras. Será entonces cuando comiences a disfrutar de la nueva realidad, una realidad imposible pero a su vez asombrosa.

Si nos vamos al modelo de Facebook, la versión final de las Oculus Rift está menos centrada en esas experiencias, mejor preparada para disfrutar de ese mundo virtual mientras estás sentado en el cómodo sofá de tu casa. Aquí imaginemos pantallas de cine en nuestro propio salón, e incluso la experiencia completa, con las butacas a nuestro alrededor y nosotros comiendo palomitas, o jugando inmerso en un juego con batallas espaciales, siéntete piloto de un Tie Fighter, todo ello mucho más cercano a la realidad.

Crear para Realidad Virtual

Hasta ese día, mi impresión sobre los juegos de realidad virtual era que todos deberían estar en primera persona, para sentirnos completamente protagonistas de la historia, pero la creación Edge of Nowhere me abrió los ojos. Esta aventura en tercera persona es perfectamente capaz de hacernos sentir empatía por el personaje, que vemos sufrir en muchas de las escenas, y que además nosotros controlamos, una experiencia diferente que abre el abanico de posibilidades al desarrollo.

Todas las experiencias que se habían creado hasta ahora deben ser rediseñadas pensando exactamente en las capacidades de las que disponemos, ya sea mando o pads virtuales, si queremos que funcione la narrativa tiene que acompañar a la tecnología.

Imaginemos una película en realidad virtual, no sirve con grabar en 360 grados, la historia tiene que acontecer teniéndonos en cuenta, y nuestra localización, ayudando a nuestro cerebro a interpretar cada momento para saber si tenemos que girar o no la vista, y no perdernos la acción del momento.

El problema del aislamiento

Para la presentación del S7, Samsung hizo algo diferente, cada espectador dispondría de unas gafas de realidad virtual en su asiento, un elemento que conseguiría quitar la caspa que últimamente se han generado en dichos eventos, fue algo rompedor, hasta que llegó Mark Zuckerberg y lo estropeó todo.

¿Y por qué Mark? el fundador de Facebook se paseó entre los asistentes sin que ellos se dieran cuenta (siendo la mayoría periodistas), por culpa de estas gafas, y no fue hasta que subió al escenario cuando los invitados se percataron. Este hecho dio lugar a la siguiente fotografía, una de las más comentadas en los últimos MWC.

Mark Zuckerberg samsung

Esta fotografía fue el comienzo de muchas noticias, Mark paseando y el resto ignorándoles (en este evento Mark sería como uno de los Rolling Stones). El aislamiento que crea la realidad virtual ha sido debatido con fuerza desde entonces.

Desde mi punto de vista, siempre hay un momento. Te pones los auriculares para trabajar como señal para que el resto no te moleste, los cascos VR serían un paso más allá. ¿Eso es malo? No lo creo, siempre que seamos capaces de diferenciar esos momentos, y no nos volvamos dependientes de la tecnología, y es que tenemos que medir las ventajas, la posibilidad de editar vídeo en tiempo real sin necesitar varias pantallas (todo estaría ahí), e incluso al tamaño que este se va a proyectar, o una fotografía, o un programa estilo AutoCAD, las posibilidades son infinitas.

Aun queda mucho camino por recorrer

El precio es un claro impedimento, muchos dicen que esos 800–1000€ que cuestan los kits son desorbitados, y puede que para alguien que aun no entiende la experiencia lo sean, pero la realidad es que la tecnología que va por detrás es impresionante, y aun con esos “desorbitados precios”, ambas compañías estarán perdiendo dinero.

Nos hemos acostumbrado a la competitividad del mundo smartphone donde únicamente dos compañías se llevan el 100% de las ganancias, y por ello los precios tienen que ser agresivos, en un mercado recién abierto no tiene por qué ser así. Las reservas están abiertas y con las sucesivas iteraciones de ambos modelos (y otros que vendrán), los precios irán bajando, pero no de salida. Son muchos los años de i+d+i que hay que ir amortizando.

Si nos vamos al detalle de la experiencia, en el futuro nos encontraremos con mejores tarjetas gráficas y mayor detalle gracias a la incorporación de pantallas con más recuento de pixels, pero en realidad el punto flaco de esta realidad virtual está en el cable. Ambos modelos cuentan con un cable de un grosor considerable que estará detrás de nuestra cabeza, y nos hará recordar Matrix y a Neo introduciéndose dentro de ese concepto. Este elemento es quizás el único que te hace mantenerte con los pies en la tierra, ya que cada movimiento lo realizas con cuidado para no tropezarte (o tirar de él).

En futuras versiones serán capaces de transmitir todo este vídeo de forma inalámbrica, aunque esta tecnología tiene aun un importante recorrido en su optimización, ya que el retardo añadido por esa comunicación no debe estropear la experiencia. Recordad: el mínimo retraso percibido por nuestra vista estropeará por completo la experiencia.

  • EGP

    He leído hasta la palabra “tube” . Alguien que comete semejante falta de ortografía no merece ser leído.

    • AlvaroPaniagua

      Tienes toda la razón, sabes que la B y la V están al lado. Ya ha sido corregido, disculpa las molestias.

  • Rodolfo Rodriguez

    El único error que veo es tu llegada al mundo. Buen artículo y creo que las mejores serán la VIVE