Internet es una red global, pero cuando necesitamos inmediatez esta globalización es un inconveniente. Lamentablemente si estamos cogiendo datos de un servidor en Japón desde España, el retardo que sufriremos será alto, ya no sólo por la distancia en sí, sino por la cantidad de saltos entre redes que deberán ir dando los paquetes.
Por un lado tenemos un retardo, pero se añade un problema adicional, un parámetro denominado Jitter en el mundo de los telecos, que a grandes rasgos significa que el retardo no es constante. El contenido que disfrutamos en internet se envía mediante paquetes digitales, que van dando saltos entre las diferentes redes que componen la ruta desde el origen (pongamos Japón) hasta el destino (España). La ruta que sigue un paquete no tiene por qué ser la misma que siga otro paquete por lo que se puede dar incluso que estos paquetes lleguen desordenados.
Si intentamos construir nuestro contenido con paquetes desordenados y queremos una imagen estática, nos da igual el orden, según vayan llegando se irá representando la imagen. Si es un vídeo se complica un poco, ya que este debe presentar imágenes constantes cada fracción de segundo, para ello se construye el famoso buffer, que no es más que una memoria para cargar unos cuantos segundos de vídeo antes de comenzar la reproducción y que si todo va bien, añadiendo un retardo adicional nos permite salvar el problema del Jitter.
¿Pero qué pasa cuando necesitamos inmediatez?
La inmediatez acarrea dificultades, ya no podemos utilizar esos trucos. El ejemplo más sencillo para ver el problema son los juegos online, hablemos de un Call of Duty.
En este tipo de juegos el que tiene la conexión con menos retardo (que es un valor que no tiene que ver con el ancho de banda), dispone de una ventaja competitiva, si veo antes al enemigo tendré más tiempo para poder reaccionar, apuntar y disparar, favoreciendo a los jugadores que más ce estén del servidor del juego, ya que al dar menos saltos en la red disponen de un retardo menor, y también son más inmunes al jitter (al tener menos saltos la probabilidad de que todos los paquetes sigan la misma ruta aumenta).
Mejorando el retardo
La solución es sencilla de pensar, aunque costosa de implementar. Si pongo los servidores más cerca de mis usuarios lograré mejorar ambos parámetros. Algo obvio, pero que conlleva que muchas empresas tengan que pagar grandes cantidades de dinero por alojar (o alquilar) sus servidores en los centros de datos de otras empresas.
Project Natick
Microsoft presenta otra iniciativa que podría disminuir los costes de esta infraestructura. Se trata de un armazón submarino que contiene servidores en su interior. Ha sido bautizado como Project Natick, y ya ha sido probado en California hace 4 meses.
Lo curioso del proyecto es su capacidad de autoabastecimiento eléctrico. Las corrientes marinas generan suficiente electricidad como para alimentar al servidor, y teóricamente tendría un tiempo de vida cercano a los 20 años.
Aunque está protegido con su armazón, su fabricación es respetuosa con el medio ambiente, de tal forma que si se produce algún accidente con la estructura los componentes no supondrán un problema para las especies marinas cercanas.
El servidor se situaría a unos pocos kilómetros de las costas, y utilizando el agua como disipador térmico y las corrientes como generador eléctrico no se genera una necesidad de mantenimiento in situ. No podremos meter grandes servidores ahora, pero teniendo en cuenta el ritmo al que evolucionado en potencia de computación y eficiencia energética, será cuestión de tiempo que podamos hacer cosas mucho más interesantes.
Un servidor de juegos con no mucha potencia es capaz de albergar a miles de jugadores, por lo que sería una de las primeras aplicaciones para poner en práctica.
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